Jumat, 27 Oktober 2017

PENGARUH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI TERHADAP PERKEMBANGAN ILMU DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Nama : Rofiaji Kurniawan
        Kelas  : 3IA23
               NPM  : 56415234
Tugas : Softskill (Desain Pemodelan Grarfik)

Dosen : Yudi Irawan Chandra

PENGARUH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI TERHADAP PERKEMBANGAN ILMU DESAIN PEMODELAN GRAFIK

ABSTRAK

Desain Grafik Dunia menjadi momentum bagi para desainer untuk mengukuhkan dan merefleksikan kembali peran dunia komunikasi visual di dunia.
Desain grafis telah bermetamorfosis menjadi salah satu kebutuhan primer dalam industri perekonomian dunia. Namun, tak banyak yang mengetahui jejak sejarah desain grafis. Berikut adalah rekaman jejak sejarah desain grafis yang menjadi cikal bakal perkembangan dunia modern saat ini.

PENDAHULUAN

Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sebagai berikut:
Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

STUDI PUSTAKA

Untuk mendukung pembuatan tugas ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan tugas ini.

PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS DI BERBAGAI MEDIA

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, danpage layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan segala bidang yang membutuhkan penerjamahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada beberapa media sosial.

Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya. Desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan ataupun produk yang dihasilkan. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media statis, seperti buku, majalah, brosur. Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

PENGARUH KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI DALAM MEMBUAT DESAIN PEMODELAN GRAFIS

Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya. Desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan ataupun produk yang dihasilkan. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media statis, seperti buku, majalah, brosur. Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Kebudayaan

Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

Teknologi

Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

DESAIN PEMODELAN GRAFIS DARI SEGI INTERASI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.

Contoh Interaksi Manusia dan Komputer.

-         A. Tombol Pilihan untuk Save (Menyimpan) and Delete (Menghapus) karena kalau kita salah menerapkan pilihan ini, maka ia bisa menyebabkan kita kehilangan beberapa jam kerja. Walaupun sebisa mungkin komputer dibuat user friendly (bersahabat) dan easy to use (mudah digunakan) namun kesalahan masih saja terjadi.

-          B. Masalah pada VCR (Video Casette Recorder) untuk menyimpan program – program pada tv kita. Karena terlalu sederhananya malahan kita jadi bingung dengan penggunaan VCR ini. Di sisi lain ada contoh malahan begitu berbahayanya kalau terlalu banyak tombol pada radio di mobil kita untuk seseorang yang lagi mengemudikan mobil. Dari sini didapat peralatan/sistem harus didesain dengan memperhatikan dan menghargai pekerjaan yang dilakukan orang sehari hari.

Tidak semua desain itu berdasarkan intuisi dan sulit juga membuat desain sistem yang konsisten dan handal dalam bekerjanya untuk menangani semua perilaku pengguna yang seringkali ceroboh. Antarmuka tak dapat diterapkan pada saat saat akhir ini harus dikembangkan secara integral dengan keseluruhan sistem. Tak sekedar menampilkan “wajah yang cantik” dalam tampilannya, namun harus mendukung tugas tugas yang benar benar di inginkan orang untuk dikerjakan, dan memaafkan kesalahan akibat kecerobohan.

Perlu untuk mempertimbangkan bagaimana Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) diterapkan dalam proses desain. Pendesainan sistem yang dapat digunakan dan berguna tidaklah sesederhana perilaku berderma kepada pengguna atau sekedar merupakan bagian dari usaha pemasaran, ia juga dapat meningkatkan perilaku dalam hukum
.
Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)

1. Teknik elektronika & ilmu komputer memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.


PENUTUP

Kesimpulan

Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam pembuatan desain pemodelan grafis. Budaya mempengaruhi pembuatan desain grafis karena perbedaan ciri khas dalam budaya masing-masing. Teknologi komputer juga mempengaruhi pembuatan desain grafis karena seiring berkembangnya teknologi komputer, maka teknik dalam pembuatan desain grafis akan semakin mudah dan cepat. Pemodelan grafik sangat dibutuhkan dan pasti banyak digunakan, misalkan pada film animasi, media iklan, dan lain-lain.

DAFTAR PUSTAKA


Jumat, 29 September 2017

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Pengertian desain pemodelan grafik

Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sebagai berikut:

Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.

Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.

Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.

Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

Perinsip dan unsur desain grafik

Unsur – unsurnya :
A. Garis (Line) Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

B. Bentuk (Shape) Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.

C. Huruf (Character) Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.

D. Simbol (Symbol) Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

E. Bentuk Nyata (Form) Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.

F. Tekstur (Texture) Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

G. Ruang (Space) Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.

H. Ukuran (Size) Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.

I. Warna (Color) Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

Prinsipnya :
A. Kesederhanaan Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.

B. Keseimbangan Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.

C. Kesatuan Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.

D. Penekanan (Aksentuasi) Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.

E. Irama (Repetisi) Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.

Sejarah dan perkembangan desain grafik

Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga diterpkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Bidang ilmu yang berkaitan dengan desain grafik

Pendidikan
Grafik computer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point atau software lainnya. Dengan metode ini diharpakan tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia dan sebagainya.

Hiburan
Tidak dipungkiri pada saat ini semua acara hiburan di televise banyak menggunakan grafik computer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah diselipi oleh rafik computer. Grafik computer ini berupa efek animasi yang dapat membuat fim semakin menarik.

Budaya
Desain pemodelan grafis dalam hal-hal budaya dapat dilihat pada pahatan bayu-batu candi di Indonesia, tenun dan desain gambar pada batik.

Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh system manusia dengan computer pada struktur lingkungannya.

Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan computer, dimana interakisi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya pada kantor. Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan system computer. Contohnya tim kerja desain, kelompok penulis dll.

Ergonomic
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, serta didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik computer dan layar monitor dengan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

Manfaat dan penerapan desain pemodelan grafik di berbagai bidang

1. Bidang Pendidikan : Tentunya digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada grafik secara nyata.

2. Bidang Perancangan : Digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat misalnya digunakan untuk membuat arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya.

3. Bidang Teknologi : Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan.

4. Bidang Hiburan : Seperti yang sudah dibahas sebelumnya yaitu berguna pada acara televise seperti iklan, film kartun bahkan sinetron menggunakan desain grafis agar tampilannya tampak lebih menarik.

Contoh software yang berhubungan dengan desain grafik

Desktop Publishing
1. Adobe Photoshop
2. Adobe Illustrator
3. Adobe Indesign
4. Coreldraw
5. GIMP
6. Inkscape
7. Macromedia Freehand

Webdesign
1. Macromedia Dreamweaver
2. Microsoft Frontpage
3. Notepad

Audiovisual
1. Adobe After Effect
2. Adobe Premier
3. Final Cut
4. Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash Rendering

3 Dimensi
1. 3D StudioMax
2. Maya
3. AutoCad

Daftar Pustaka



Minggu, 09 April 2017

5 Paten yang sudah di Hak Patenkan

5 Paten yang sudah di Hak Patenkan






Disusun Oleh :
Aditya Aryanto (50415172)
Ravi Budi Rizkiaji (55415695)
Rofiaji Kurniawan (56415234)
Kelas: 2IA23




TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA

2017
Untuk lebih lengkapnya bisa Klik Disini

Selasa, 04 April 2017

EKONOMI WEB

Nama : Rofiaji Kurniawan
        Kelas  : 2IA23
               NPM  : 56415234
Tugas : Softskill (Pengantar Web Science)
Dosen : Mita Lailasari

EKONOMI WEB

Ekonomi merupakan salah satu ilmu sosial yang mempelajari aktivitas manusia yang berhubungan dengan produksi, distribusi, dan konsumsi terhadap barang dan jasa.

Dampak ekonomi dari pengaruh web terhadap dunia periklanan

Apakah bisa Iklan dan Penjualan Online mempengaruhi user hingga berdampak pada ekonominya apalagi dari sisi Websitenya ?

IKLAN 


Secara garis besar Iklan adalah promosi benda benda seperti meja baru, atau jasa seperti kantor pos, tempat usaha, ide, dan lain sebagainya. yang harus dibayar oleh sebuah sponsor.


1. Iklan Memperluas Alternatif Bagi Konsumen.

Tak bisa dipungkiri Dengan adanya iklan konsumen dapat memilih berbagai macam produk yang ada hingga pada akhirnya menimbulkan adanya pilihan.


2. Menimbulkan Kepercayaan.

Kepercayaan lah Yang Ingin Produsen berikan kepada konsumen saat Iklan Itu Ditampilkan secara gagah di hadapan masyarakat atau di halaman website dengan ukuran besar dengan logo yang sangat cantik, secara otomatis konsumen pun menaruh kepercayaan yang tinggi bahwa produsen yang membuatnya bonafid dan produknya bermutu.


3. Iklan Membuat Orang Kenal, Ingat Dan Percaya.

Kalau yang ini saya setuju !! bisa dari kata kata slogan, cuplikan lagu yang ditampilkan bersama gambar pada iklan tersebut, ataupun dari iklan yang ga jelas sampai terlalu jelas, membuat kita akan selalu ingat akan slalu iklan tersebut.


4. Iklan membuat orang tahu akan kebutuhannya dan dimana ia dapat memperoleh kebutuhan tersebut.

5. Iklan secara tidak langsung telah ikut memajukan perekonomian Negara.

6. Dapat Menjangkau Berbagai Daerah Yang Sulit Dijangkau secara fisik oleh produsen melalui siaran televisi atau radio.

Dampak/Manfaatnya Pengaruh Iklan Bagi Web

1. Iklan tersebut dipasang oleh Produsen secara menarik di Website, maka kemungkinan besar dilihat oleh konsumen atau visitor.

2. Adanya timbal balik dari iklan ke web. Bila iklan di klik oleh visitor, web tersebut mendapat persenan dari iklan

Penjualan Online

Penjualan online adalah suatu transaksi untuk menjual barang melalui jaringan komputer atau internet. Sistem Penjualan Online ini merupakan sistem yang dapat digunakan untuk menangani proses penjualan produk tunai. Sistem ini memiliki keunggulan utama yaitu kecepatan akses dan sistem yang dapat diakses dari manapun karena berbasis web. Fasilitas yang disediakan didalam sistem ini antara lain penanganan master untuk pelanggan dan produk, penanganan transaksi untuk penjualan, pembuatan faktur dan kuitansi, serta penyajian laporan penjualan berdasarkan beberapa kriteria.

Dampak Penjualan Online bagi Ekonomi

1. Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi
2. Terjadinya industrialisasi
3. Produktifitas dunia industri semakin meningkat kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis produksi.konsumen tidak perlu pergi ke toko.

Lelang online

Harga yang ditawarkan dalam hal ini justru semakin naik, yang ditawarkan oleh calon-calon pembeli yang berminat terhadap barang tersebut. lelang bisa digunakan sebagai sebuah bisnis.

keuntungan - keuntungan antara lain sebagai berikut :

1. Tidak Terbatas oleh Waktu.


Dengan lelang online, Anda dapat melakukan penawaran kapanpun Anda mau, 24 jam sehari dan 7 hari seminggu.


2. Tidak Terbatas oleh Tempat.


Anda tidak perlu melihat wajah saingan saingan yang ikut menawar item favorit Anda, karena bisa jadi Anda dan mereka berdiri pada benua yang berbeda, tentunya selama tempat tersebut terjangkau Internet.


3. Jumlah Penawar yang Besar.


Lelang online menyediakan ruang yang cukup sekalipun semua manusia di dunia berpartisipasi.


4. Jumlah Penjual yang Besar.


Dengan adanya jumlah penawar yang besar, tentunya juga memicu penjual untuk memasang barangnya, tentunya ini harus didukung oleh kemudahan-kemudahan yang disediakan pada website yang bersangkutan.


5. Jaringan Ekonomi.


Hal ini akan menimbulkan siklus ekonomi permintaan dan persediaan, menjadikan sebuah sistem yang berguna bagi pesertanya.


DAFTAR PUSTAKA


Selasa, 28 Maret 2017

KASUS PELANGGARAN HAKI DI BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

KASUS PELANGGARAN HAKI DI BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI


Disusun Oleh:
Aditya Aryanto (50415172)
Ravi Budi Rizkiaji (55415695)
Rofiaji Kurniawan (56415234)

Kelas : 2IA23

TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
2017

Untuk lebih lengkapnya bisa Klik Disini

Sabtu, 25 Maret 2017


WEB CONTENT

Web content adalah isi dari website yang telah  dibuat. Tanpa adanya file-file halaman web dan file pendukung.
Ini seperti mahasiswa yang ingin tinggal di kost kostan baru yang sudah ada tempatnya, tapi belum diisi peralatan apapun (kosong).

Media dan standar

Media

merupakan suatu wadah atau sarana dalam menyampaikan suatu informasi dari pengirim kepada si penerima. Media adalah segala bentuk dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan membatasi media sebagai saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi. yang membatasi media merupakan bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun Audio-Visual serta peralatannya serta media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat didengar, dilihat dan dibaca.

Standar

Standar adalah ketentuan atau karakteristik teknis tentang suatu kegiatan atau hasil kegiatan, yang dirumuskan dan disepakati bersama oleh pihak-pihak yang berkepentingan sebagai acuan baku bagi kegiatan dan transaksi yang mereka lakukan.

Bahasa dan Keragaman budaya

Bahasa

Bahasa Indonesia merupakan bahasa resmi yang digunakan Republik Indonesia sebuah negara yang luas dengan hamparan pulau-pulau besar dan kecil dalam tatanan Negara Kesatuan Republik Indonesia.

Keragaman budaya

Keragaman Budaya adalah macam-macam tingkah laku, ciri, atau kebiasaan yang ada pada masyarakat atau budaya di wilayah tertentu atau dunia dalam arti yang lebih luas. Wilayah Indonesia yang sangat luas terbentang dari Sabang sampai Merauke memiliki keragaman budaya yang sangat luar biasa. Setidak nya terdapat 489 suku bangsa yang terdapat di Negara Kesatuan Republik Indonesia. Dan menurut catatan The Linguist terdapat 746 bahasa yang tersebar di wilayah nusantara. Maka sudah sepatutnya kita berbangga dengan kekayaan dan keragaman budaya bangsa ini serta turut menjaga untuk melestarikannya.

Model Generative

Generative models dan Discriminative models adalah dua model yang secara general dikenal di dunia pattern recognition. Biasanya setiap metode dapat dikategorikan ke dalam salah satu atau kedua model tersebut (dalam kasus hybrid methods). Perbedaan mencolok antara keduanya adalah, Generative models mengasumsikan bahwa pembentukan setiap pattern di atur oleh set parameters. Di lain pihak, Discriminative models lebih fokus kepada pembentukan decision boundaries yang mana akan digunakan sebagai batas pembeda antar patterns. Dalam prakteknya decision boundaries bisa sangat kompleks, atau sangat mudah seperti sebuah garis linear. Perlu diketahui bahwa pembentukan decision boundaries tidak hanya ekslusif ada di Discriminative models. Generative models juga dapat membuat decision boundaries.

Model Retorika di Web

Retorika berarti mempunyai keinginan untuk berbicara baik secara umum maupun khusus, yang dapat dilakukan dalam beberapa kelompok untuk mencapai suatu tujuan tertentu ( misalnya memberikan informasi data atau memberikan informasi). Oleh karena itu pembicaraan adalah suatu kemampuan khusus manusia. Untuk menyampaikan jalan pikirannya kepada orang lain. Retorika adalah sebuah seni berkomunikasi efektif dengan wicara. Retorika merujuk pada suatu teknik pemakaian bahasa sebagai seni, yang didasarkan pada suatu pengetahuan yang tersusun baik. Segitiga retoris memungkinkan Anda untuk secara efektif menganalisis teks yang berbeda sebuah argumen untuk strategi retoris dan perangkat. Model ini membentuk proses retoris menjadi bagian-bagian dikelola dan berbeda melalui Segitiga Retoris dan Tiga Banding Retoris. Segitiga retoris terdiri dari tiga komponen yang hadir dalam setiap proses persuasif:
-          Penulis: orang yang menghasilkan teks.
-          Pemirsa: orang / orang yang menerima / teks.
-          Teks: pesan yang disampaikan dari penulis untuk penonton
Banding retoris: tiga jalan utama dimana orang dibujuk.
-          Logos: Strategi alasan, logika, atau fakta. Setiap jenis argumen yang menarik bagi sisi rasional seseorang adalah menarik untuk logo.
-          Ethos: ”Karakter” Banding ke etos Strategi kredibilitas, wewenang, atau menunjukkan penulis kepercayaan, keahlian dan kejujuran dan berusaha untuk menempatkan penulis dalam cahaya yang lebih positif untuk penonton.
-          Pathos: Strategi emosi dan mempengaruhi. Pathos menarik bagi rasa audiens kemarahan, kesedihan, atau kegembiraan.
Ethos pada halaman web merupakan identitas dari web tersebut yang disajikan oleh penulis atau pembuat web sebagai situs buatannya. dapat berupa warna, lambang dan ciri khas lainnya.

Web annotations (Tagging, metadata, Rich Snippets)

Web Annotations merupakan penggabungan dari beberapa tampilan web.

Tagging

Tagging adalah kata yang belum lama dilahirkan. Dahulu sebelum ada tagging, dunia informasi yang ada di internet berserakan dan tidak tersusun berdasarkan kategorinya. Hal itu bagaikan, perpustakaan tanpa ada pengurusnya atau pustakawan. Nah sekarang dengan adanya tagging, para pengguna internet diminta saling membantu untuk menyusun informasi berdasarkan kategori, popularitas dan kesukaannya, termasuk juga berita-berita terkini.

Metadata

Title dan Meta Tag adalah Tag HTML khusus yang dimasukkan ke dalam halaman Web/blog Anda dan sering tidak langsung terlihat oleh pengunjung Anda. Tujuan utama Title dan Meta Tags adalah untuk membantu sebuah mesin pencari, katalog dan mengkategorikan halaman Web/blog Anda sehingga mereka yang mencari produk atau jasa Anda dapat menemukan Anda. Ada banyak jenis Meta Tag yang dapat digunakan untuk berbagai tujuan. Dan seperti yang telah uprian katakan.

Rich Snippets

Rich snippet adalah tampilan hasil pencarian yang di-markup sehingga terlihat lebih menarik. Rich snippet sama sekali tidak mempengaruhi peringkat, hanya membantu pengguna Google untuk memilih sebuah hasil dengan informasi yang anda berikan. Rich snippet ini membuat hasil pencarian untuk blog anda tampak berbeda sehingga bisa menaikkan tingkat klik yang anda peroleh.

DAFTAR PUSTAKA